Gamifikacja w Internecie Wszechrzeczy

Aleksandra Przegalinska

W ostatnim czasie gamifikacja, czyli wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier video do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami coraz częściej staje się metodą aktywizacji użytkowników technologii, zwłaszcza zaś technologii ubieranych.

Z drugiej strony, dynamicznie rozwija się internet przedmiotów, czy też internet rzeczy (Internet of Things – IoT), czyli środowisko identyfikowalnych przedmiotów, które mogą pośrednio albo bezpośrednio gromadzić, przetwarzać lub wymieniać dane za pośrednictwem sieci. Przed nami “Internet Wszechrzeczy”, który określa sieć wszystkich ludzi, procesów, danych i rzeczy podłączonych do Internetu. Najwazniejszymi graczami internetu wszechrzeczy będą technologie ubieralne, gromadzące ogromne ilości danych na temat swoich użytkowników. Dane te często są gamifikowane. W jaki sposób to się dzieje i na jakie nieoczywiste sposoby można gamifikację wykorzystać? Czego się możemy spodziewać w roku 2020? Czy gamifikacja stanie się nowym paradygmatem działania w sieci i poza nią? Niniejsza prezentacja postara się zasugerować odpowiedzi na wszystkie te pytania.